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《地下城与勇士 对决》评测:还算好吃的「硬骨头」 地下城与勇士起源

作者:admin 更新时间:2025-02-06
摘要:Nexon 近几年来一直在尝试扩大「地下城与勇士」(DNF)的品牌影响力,毕竟端游原作已经吃了 17 年老本,总该有点新东西给 IP 续命。比如在 2018 年「DNF 嘉年华」上公布的动作游戏「Project BBQ」,当时凭借不错的卖相吸引了一批路人粉,后来 Nexon 做到一半,又把项目名改成,《地下城与勇士 对决》评测:还算好吃的「硬骨头」 地下城与勇士起源

 

前言:

今日同学们对“DNF无人能敌版小游戏”也许相对关注,咱们都需要解析一些“DNF无人能敌版小游戏”的相关姿势。那么小编也在网络上搜集了一些对于“DNF无人能敌版小游戏””的相关姿势,希望咱们能喜爱,咱们一起来知道一下吧!

Nexon 近几年来一直在试试扩大「DNF」(地下城与勇士)的品牌影响力,毕竟端游原作已经吃了 17 年老本,总该有点新东西向 IP 续命。

比如在 2018 年「地下城与勇士 嘉年华」上公开的ACT游戏「Project BBQ」,当时凭借不错的卖相吸引了一批路人粉,后来 Nexon 做到一半,又把项目名改成「Project AK」,打算加入非线性关卡蹭一蹭「魂 like」的热度。2021 年公开了的「Project OVERKILL」则换了种思路,核心目标是要把原作 3D 化翻新,但仍然维持传统的横版模式。

再就到了最近发行的FTG游戏《DNF 对决》,开发工作外包向了特别擅长做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有诚意了。

坦诚地说,就「围绕五花八门的 IP 制作FTG游戏」这一能力,业内也许没有比 Arc System Works 更称职的工作室了。且不说有《龙珠 斗士Z》与《碧蓝幻想Versus》这样的良作珠玉在前,他们的「监工」也是对ACT游戏颇有心得的 Neople,想要糊弄过去肯定不也许。全面这些因素,《DNF 对决》再差也差差点哪去。

轻操作,重攻略

《DNF 对决》的操作逻辑与《仙女异闻录4 终极深夜斗技场》(P4U)特别相似,如果抛开花里胡哨的内容,就只剩下 4 个基础ACT:要求 A(轻攻击),要求 B(重攻击),技能(轻人物技),MP 技能(重人物技)。

轻重攻击除了上、中、下段的不同差异外,完全没有其它花式,有些目押甚至都只能打出两段,而人物技配合「上下左右键」则会有不同的派生。总之《DNF 对决》在指令输入方面几乎没有难度,玩家无需像《街霸》与《拳皇》那样通过复杂的复合指令「搓招」,「壹个方给键 + 壹个人物技按键」便能打出自己想要的招式。

*编注:「目押」指按一定节拍输入指令,以打出连段

这种迎合FTG游戏新人的设计,本质上是「一键出招 / 连段」与「复合指令」间的折衷选项,既不会让玩家对一键式的简便系统产生依赖,在对战过程中保持考虑,也不至于有太高的门槛。

但它的副作用也特别明显,那就是全部人物都被迫共用同一套出招表,破坏了多样性。而且在常规攻击重要性程度降低的情况下,角色控制起来会稍许有不灵活的感觉,因为大部分时间你都在释放带动画演出的人物技。对于FTG游戏老手来说,开始也许会特别质疑这套系统的深度。

当然 Arc System Works 肯定思考到了上述问题,作为补救方案,每名人物都有属于自己的特性来拉大差别。比如散打在衔接连段时带有「柔化」效果,有时可以中断当前ACT直接打出一下招,类似《拳皇2002》中弱化版的 BC 连。

奥拉夫与圣骑士则保留了原作中「加 buff」的设定,前者可以通过「血之狂暴」(俗称开双刀)改变攻击形态,后者可以基于「无人能敌盾」派生其它技能。异端审判者的招式也很符合原作,往敌人身上投掷油瓶后,能够通过点火造成更大的伤害。

另壹个补救方式是增加连段的长度,尽管五、六段的「民工连」你也许闭着眼睛就能按出来,但如果要打满十几段的伤害呢?那对于出招顺序就要有很深的理解、想象力或者是记忆力……总得占一项。

顺带一提,《DNF 对决》中也有类似《街霸5》的连招挑战玩法,系统会从最基本的连段最初训练玩家。在经过 5 个小时的游戏时间后,我大概只有一名人物完成了全部挑战,而即使做完训练,往后还有实战熟练度的问题,可见仍然存在一定的研究空间。

上述这些特色也许是本作最突出的优点,但换个角度来看又也许全变成缺点。相比传统FTG游戏,我认为它在「轻操作、重攻略」的方给上走得更加极端,决定因素只在于筛选出来的玩家喜不喜爱这种设计。

一部分进阶系统,使得该作的攻略性更加值得玩味 ——《DNF 对决》中有一种被称为白条伤害的设计,随着时间流逝它会缓慢回复。和《街霸5》中普通技被防御会出现白血的设定不同,本作除了 MP 技能外,全部攻击都会产生白血。这意味着要让白血消失兑现成实际伤害,就必须运用 MP 技切实地击中对方。而 MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情况下 100 点的 MP 槽只够玩家挥霍两、三下。

所以怎么规划 MP 运用就成了对战中经常需要考虑的问题,比如你可以挑选打打牵制,等待 MP 槽自然恢复;也可以利用「红白转换」机制(要求 B+ 技能键)将自己的白血扣去,变为 MP;或者在血量较低的情况下触发「觉醒状态」,此状态下 MP 槽的数值上限能够达到 200 点,并且可以解开瑰丽的「觉醒技」。

不过我认为基于白条与 MP 的转换系统也许要到中高端局才会有更多应用,因为剧情玩法与街机玩法的难度太低,我很少会思考到这种攻略。

还原,但又没完全还原

无论 gameplay 做得怎么,都不能无视《DNF 对决》主要是一款面给粉丝的游戏,所以它的边边角角能不能勾起原作党的情怀就显得特别重要了。而作为充过数个 398 元「年套」的咸鱼玩家,我认为它忠实还原了一些东西,却又充满了不用心的遗憾。

Arc System Works 的三渲二质量肯定没问题,人物模型的阴影、动态并不完全只是把像素参考拿回来高清化,而是在美术上实现了符合角色性格的改造,至少奥拉夫弓着腰抗住大剑的形态,就要比原作傻楞站着要顺眼得多。

各人物招式的还原也可圈可点,在保证ACT流畅的基础上,把原来一些不合理的地方替换或者加入了衔接,使得观感更为自然。比如柔道的「霹雳旋踢」ACT,就向为啥子这招能够「将敌人控制住」做出知道释。

此外全部人物的觉醒技都专门设计了分镜,我印象最深的是散打大招,为了让演出更合理,他们将原作的「虎啸神拳」与「极尽霸王拳」搭配了起来,背景的星空也许也是对一觉技能「武神强踢」的致敬。

天空城、海上列车、月光酒店、赫顿玛尔、神之都根特、圣者之鸣号、克洛诺斯岛几个场景同样做得特别出色,近景的一部分动态模型与远处的贴图结合起来,加上设计师基于原作场景的更多想象,让画面变得生动又有层次感。

但相比于这些出彩的地方,《DNF 对决》的人物立绘就略显廉价了。可以明显看出他们进行了日式风格化改造,整体质量先不提,本来异端审判者一眼便能看出是从战场里摸爬滚打出来的斗士,被整容师拉了大眼后显得非常违与。

而在原作里扎着马尾的干练大姐头枪炮师,到了这儿向缝上了机械师温婉的眼镜娘形象。

更令人难以理解的是,Neople 明明就设计出了更棒、更潮流的二、三觉服饰,Arc System Works 硬要从 10 多年前的老立绘上寻找参考。

不夸大地说,原作的立绘与原画,在「二次元」标签下都是很难有平替的存在。以至于有人在我面前吹嘘某二次元游戏的设计时,我都会毫不犹豫地甩一张 地下城与勇士 的图过去。而《地下城勇士 对决》造成的巨大反差,如同《拳皇》的老玩家看到《SNK 女主角 组队狂怒》那么难受。

和之类似,《DNF 对决》的经历也是非常尴尬的存在。如果你是不知道这个 IP 的玩家,大概会觉得游戏的叙事途径非常简单,但最终 Boss 一打完,又会发现自己啥子都没有看懂。而如果你是原作粉丝,还能进一步察觉到开发团队写剧本时采取了一种最方便、最不动脑的方法。

经历的大背景是,《DNF 对决》以原作在 2013 到 2014 年间推出的「大转移」版本作为蓝本,讲述了伟大意志卡洛索在情商之神尼梅尔的帮助下寻回碎片,导致阿拉德行星爆炸,全体玩家 Reroll 进入镜像阿拉德的经历。而《DNF 对决》的玩家,又处在「独立于这两个世界外的其它世界」,从这种弱关联就能看出叙事手法多么粗暴。

其实平行世界在 MMORPG 中算是一种常见元素了,毕竟网游运营时间一长很多设定就要吃书或者重做。但 Neople 在设计原作剧情时并没有摆烂,通过大量的人际关系、对话、副本塑造了 11 个平行世界,让经历复杂而立体。

而《DNF 对决》受限于篇幅,角色的动机被设定得过于简单,不管挑选哪名人物,故事的冒险路线几乎没有不同差异。再加上「失落战士」作为最终 boss 的格局实在太低,当我考证完他的真正身份时,就像是费尽千辛万苦击败 8 个高手来到精武门,见到的不是霍元甲与陈真,而是电影片头里瞟到过一眼的弟子甲。

经历中为数不多的优点,大概是 16 名人物在背景设定上还算有一些关联(比如散打小时候待过的道馆被柔道向踢了),而且全程的对话都有配音,非常是中文配音的质量等于不错。

《DNF 对决》在模式上有不少可圈可点的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入门爽上几把,而资深的FTG游戏玩家又不会觉得过于无聊。「轻操作、重攻略」的设计理念,也也许是未来全部FTG游戏开发商都会试试的一条道路。Arc System Works 的三渲二同样保持了一贯的高水准,使得各人物的ACT流畅、手感上佳。

但该作在还原一些原作细节时还存在很多不用心的地方,或许我会因为优秀的战斗反馈,每日下班后抽出半小时再玩上一段时间,然而对于这么一块售价 300 多块、Steam 还锁国区的「硬骨头」,相信不是全部人都能有足够的爱啃下去。