2012到2022,手游时代这10年你能记起几个游戏? 2012手游排行榜前十名
前言:
今日我们对“哈利波特魔法觉醒藏宝阁”大致相对关怀,兄弟们都想要了解一些“哈利波特魔法觉醒藏宝阁”的相关文章。那么小编在网上收集了一些对于“哈利波特魔法觉醒藏宝阁””的相关文章,希望你们能喜爱,你们一起来学习一下吧!过去的10年,中国游戏已经从单机时的落后、网游时的跟随,变成了手机游戏时代的引领。
有人说,国内游戏越来越好了,更多人玩得懂、更多人赚到钱。也有人说,大家的游戏越来越烂了,抄袭、摆烂、割韭菜,一代不如一代。
那么,在从业者看来,过去十年里中国游戏业究竟发生了哪些变化?有哪些值得一提的产品?大家找了几个资深从业者聊了聊。
2012:交替
参加本次讨论的嘉宾主要有三个,19年游戏媒体、游戏营销工作经验的风贼,11年游戏发售、研发工作经验的瓶子,以及15年文娱媒体经验的老王。
在他们看来,2012—2022这十年基本记录了端、页游与手机游戏市场的完整承接过程,这里有老市场最后的风光,也有新市场迅猛的崛起,如果以代表产品做线索,能看见这些年来许多个属于中国游戏的独家记忆。
其中2012年,是新旧交替的开端,触屏智能机正式成为主流,诺基亚在中国的市场占有率从前一年的30%跌到3.7%。同年,国产手机游戏收入同比增长90%到32.4亿元,占比第一次超过5%。
这之后,是2013年的112亿、14%,2014年的275亿、24%,2017年的1161亿,57%,以及最近2021年的2255亿、76%。
在终端硬件交替之后,以游戏为代表的内容也完成了更迭。
照几位从业者回忆,关于2012年,主要有5个产品:
1.《水果忍者》——硬件、交互
手机游戏时代初期,新游戏的第壹个“划时代”切入点就是交互:从原有的按键,转为滑动屏幕。
同时,虽然交互手段有变,但当时硬件算力还较差,手机游戏用户以小白居多。所以触屏+休闲是当时多数游戏商切入手机游戏市场的第一挑选。
与这两年的“手机咋样?跑个《原神》”相似,10年前的《水果忍者》不仅是出圈的爆款产品,也是检验当时手机是否“顶级”一种指标。
2.《保卫萝卜》——专业、移植
端转手的第一代产品并不是端游品牌直接下场做移植,更多的,其实是端游模式的移动化。
在粗暴地直接套用素材、照搬模式之后,2012年已经出现了飞鱼科技等一批种专门的手机游戏研发商,他们拿端游模式做底,进行最新的,针对手机端的美术、模式、付费设计,做出了早期的风格化产品。
3.《神曲》——页游最后的风光
从2012年最初,手机游戏抬头,页游市场的增速则最初下滑,《神曲》等一批页游贡献的20%左右占比,40%以上的收入增速成了近十年中国页游最后的风光时刻。
4.《暖暖的换装物语》《崩坏学园》——模式与市场细分
《保卫萝卜》兴起的同时,一批新团队们已经着手去切一些更细分的模式与市场,比如叠纸的《暖暖》系列,用简单的换装+数值且女性休闲市场,米哈游早期的《FIy Me 2 the Moon》与《崩坏学园》虽然画风等于古早,也没有明确的“崩坏”系列风格,但已经在做“二次元”。
总之,到2012年时,更多专业开发者对手机游戏有了相对坚定的信心,并以中轻度模式为切入点,最初了他们的经历。
2013——2016:崛起
从2013年最初,国产手游市场进入到成本增长,逐渐取代端、页游产品的崛起阶段。
这个阶段的记忆点主要有七个。
1.三代卡牌大师手机游戏
一代,2013年的《我叫MT》《迷你西游》,竖屏操作,较基础的卡牌大师模式,但有了一定的轻中度付费设计。
二代,2014年的《刀塔传奇》(小冰冰传奇),允许玩家有更多操作空间,同时也有运用IP、运营IP的意识。(当然也从这最初手机游戏市场有了更多关于IP维权的纷争)
三代,2016年的《阴阳师》,除了新回合制+卡牌大师模式,它还带火了与风或者说二次元美术、音乐。
2.中重度模式移动化
与2012年只做轻度模式不同,2013——2016四年间手机硬件算力与移动网络又有了更新,厂商们也对更深的付费设计有了需求,于是更多中重度模式最初被选中。
2014年,《热血传奇》手机游戏,企鹅与盛趣们把一批MMORPG放在移动端继续赚钱,红极一时的传奇大翅膀买量产业兴起。
同期,《部落冲突》霸榜,国产厂商也最初在好玩、赚钱之后想起怎样做长线运营,中重度攻略、沙盘兴起。
到2015年,经过《霸三国》《英雄战迹》两次推翻重做后,MOBA终于移动化,《王者荣耀荣耀》登场。同期产生了移动电竞这个至今也没做成,但是听上去总是有想象空间的新市场。
3.大厂入局,典范端游品牌移动化
在专业手机游戏新团队试水之后,更多端游大厂终于把主力研发资源与旗舰品牌放到手机游戏市场里。
2015年《梦幻西游手机游戏》上线,直接复刻端游极为成熟的模式与数值、社交系统,后来又快速接入了藏宝阁,达成了第壹个官方的手机游戏账号交易链。
同年,《率土之滨》上线,并在之后的几年里迅速成为网易战略盘子里的主力产品。
4.最初追求轻量化
2016,《不思议迷宫》上线,轻度肉鸽的随机性、乐趣性最初被更多厂商与玩家看好。
5.早期出海
当时的出海还不是因为版号,而是规避一些国产的竞争。
在《王者荣耀荣耀》上线后的2016年,沐瞳的MOBA手机游戏《无尽对决》在海外上线,成为之后数年里企鹅MOBA手机游戏在海外的头号对手。
6.细分市场做出更深度的付费设计
2015年,《奇迹暖暖》上线,企鹅带着叠纸向女性给手机游戏做了一套有深度的商业化设计。
7.小而美,讲文化的“功能游戏”出现了
2015年,网易团队做了一款非商业性质的,讲传统文化的解谜游戏《惊梦》。这个团队后来又做了《绘真·妙笔千山》,从那时最初,做一些小而美、论证游戏价值的游戏成为网易与部分游戏企业的方给之一。
也是在这4年里,心动网络做了RO等手机游戏,并依靠这些产品的收入出了TapTap,一种以小众、核心玩家为核心的新型游戏社区,新型渠道出现了。
2017:分散
到2017年,骁龙835+6G+64G已经是国内手机品牌的旗舰设置,随着更多游戏大厂入局与爆款产品的出现,手机游戏在国产市场已经有了等于高的渗透率,不少玩家最初变得挑剔,从大众产品的盘子里脱出,分散到各个细分赛道。
这一年,男性战略赛道有《三国志2017》,《王国纪元》在海外冒头。
女性给有了《恋和制作人》,国内女性给游戏的付费设计正式从美感、数值需求转给情感需求,更懂女性心理与模式融合的叠纸成了明星企业。
在核心、小众圈子,当年被疯抢,又确实挣差点啥子钱的独立游戏也有成绩——《月圆之夜》成了,一批独立游戏制作人看到,原来小众的内容也可以获取商业上的成功。
另外,不只手机游戏,年初任天堂发行了Switch,放开世界、物理化学引擎、体感成了国内游戏商的新命题。年末,则有《绝地求生》的新模式、区块链概念以及《跳一跳》带来的微信小游戏平台。
于是在移动化之后,这里又有了多平台、多品类、多题材,即便没有新的《阴阳师》与《王者荣耀荣耀》出现,因为看见了用户需求更新、分散带来的各种机会,游戏业的2017依旧美好。
这种美好一直持续到次年的Q2。
2018——2022:破局
2018年四月,游戏版号暂停审批了。
这种迷之“暂停”向了游戏业两段漫长的恐慌时间,首次是8个月,第二次是7个月。在这“限定”的四年多里,国产一共过审了6091个版号(截止到现在8月这批),差点2017年一年过审版号数的70%。
相比之前用户需求分散,大家产品也分散押宝的攻略,这时的国内游戏商们最初追求成功率、价值的最大化以及不限定的增量市场,也就是成熟精品、IP运营与出海等。
因为离得近,这时候的记忆点就更清晰些。
1.首先,大厂们最初集中资源去压可以预见的爆款模式
2018年,企鹅与网易各自组建了百人团队三班倒做和平精英,网易一边最快,做出开启付费的《荒野行动》与有IP的《终结者2》,还更早实现了多平台。另一边,企鹅稍慢,但有《PUBG》正版授权,《刺激战场》与《全军出击》在上线初期添加了机器人设定,完全不收费。
然后,企鹅赢了,《刺激战场》变成了后来的绿烟、十根手指头送盒儿版《与平精英》,《王者荣耀荣耀》之后第二款国民游戏。
同期,英雄互娱、心动等都有相似产品。后来的自走棋经历也基本如此。
2.压差点爆款的,去做已经证明能做的品类的微创新与风格化
2019年,叮当领着灵犀互娱用《三国志》IP做了一款率土like,美术音乐沿用IP,模式做微创新,《三国志·SLG版》几乎撑起阿里游戏,甚至阿里大文娱业务的大半收入。
2020年,《江南百景图》成了椰岛与整个游戏市场的明星产品,风格化的美术、杂糅的模式被市场看好。
3.放开世界、二次元变吸金标签
2019年,《明日方舟》上线印证了优质二次元美术+塔防微创新+深度付费的潜力,鹰角变成上海四小龙。
同年,“会呼吸”的《逆水寒》重做点卡时长付费+内购的MMORPG,好像端游又行了。
到2020,《原神》来了,主机品质,F2P手机游戏付费,为付费而做的放开与经历加上米哈游独有的二次元美术,做出了《王者荣耀荣耀》、和平精英之后最大的爆款。
4.完全出海
在国产发完转国外式出海后,一些公司最初先在海外发,再回国产做,比如2019的《万国觉醒》。
另一种,是直接在海外平台上做买断制游戏,《了不起的修仙SIM器》《戴森球计划》《永劫无间》都做了一定程度的自我表达,也拿到了不错的收益。
5.疫情带来聚会与“SIM”需求
2020年初,疫情爆发,模式简单但被“有兄弟”的人需要的《动物派对》《糖豆人》火了,2021,疫情继续,《网吧SIM器》《人生重开SIM器》火了。
6.无版号,就IAA
因为办好少,中重度品类成本也高,一些超休闲、中轻度攻略与ACT产品最初运用IAA或IAA+IAP变现,发挥广告的力量。
前有《我功夫特牛》系列的简单模式+IAA,后有2021年,能够兼顾游戏模式、内容与变现的《纸嫁衣》,IAA已经不再是超休闲的唯一。
7.IP运营,与把游戏运营成IP
2021年9月《哈利波特:魔法觉醒》上线,既还原,又有创新。2022年,《暗黑破坏神:不朽》也基本是原汁原味,《lol:电竞经理》则向LPL换上了各种足球经理游戏的套路,试图用电竞IP赚钱。
这时候,衍生游戏、实体周边、二创、动漫影视小说、线下空间基本成为游戏长线运营的标配。
到2022年8月,全年已经发了241个版号,月均节拍从2020年的每月100降到了每月30来个,同时,这里的买量成本还在增长,渠道与直播平台引流的能力还在下滑。
但除了保持乐观,坚持继续做优质内容,大家也没啥子可选的新方给。
在那天直播的最后,还在坚持游戏创业的瓶子说,“坚持吧,活下来就有机会”。